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      動漫專業(yè)論文

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      動漫專業(yè)論文

      動漫專業(yè)論文范文第1篇

      動畫人才培養(yǎng)存在問題分析

      (一)動畫人才培養(yǎng)模式單一

      各大院校在形式一片大好的情況下,匆匆上馬,在多種條件缺乏的情況下進行辦學,沒有具體的理論指導,無明確的市場定位。人才培養(yǎng)同質(zhì)化,定位的不明確,造就了一大批中低素質(zhì)動畫專業(yè)人才。畢業(yè)生無法直接為企業(yè)所用,大多數(shù)院校在現(xiàn)有的一些專業(yè)中,加入有關動畫的課程,并冠以動畫之名,“動畫專業(yè)”由此建立而成。建專業(yè)之初并未考慮周全,也沒有實際深入的市場調(diào)研,以為會用電腦,讓卡通圖形動起來就是動畫,缺乏對動畫制作各環(huán)節(jié)的全局認識。動畫制作是一個流程,可分為前期、中期和后期。前期偏重于策劃創(chuàng)意,中后期偏重于技術(shù)制作,學校到底需培養(yǎng)何種特色人才,是創(chuàng)意型人才還是技術(shù)型人才,這是一個急需給予明確定位的問題,要求在辦學時,結(jié)合市場需求,并結(jié)合學校本身優(yōu)勢和特色制定正確的培養(yǎng)目標。

      (二)生源無針對性

      眾所周知,設計類專業(yè)的學生,在入學之前就是所謂的高考美術(shù)生,其普遍特點就是文化功底差,或有一定美術(shù)功底,或在高考前花二三個月臨時學習,進行應試。所謂的美術(shù)功底也就是畫些傳統(tǒng)意義上的素描、色彩,并未對動畫有針對性的練習。而動畫專業(yè)有其特殊性,光會畫些素描、色彩遠遠不夠,需要相應的基礎技能訓練及一定的創(chuàng)意思維能力,專業(yè)素質(zhì)太差,光靠大學四年的學習是很難有所突破和成就的。另外,生源缺乏對動畫的正確認識和對動畫制作的熱情,很多學生都說非常喜歡動畫,其實是非常喜歡看動畫片,這和制做動畫完全是兩回事,看動畫是一種享受,而做動畫是個苦差事,如沒有對制作動畫的濃厚興趣,也很難在動畫行業(yè)堅持到底。

      (三)師資不足

      由于動畫專業(yè)建立的匆忙,隨之帶來的又一問題,是師資的缺乏。很多院校的動畫教師或是動畫本科畢業(yè)生,資歷尚淺,或是設計專業(yè)類教師通過一些動畫培訓,缺乏實踐,或是動畫公司進入的實踐者,對如何教學及動畫理論認識不足,會做不會教。以上情況都有可能導致培養(yǎng)出的動畫人才實際能力存在缺陷。

      (四)課程設置不合理

      一些在原有的美術(shù)類課程、設計類課程中加入動畫理論、動畫軟件等課程,院校間課程的設置,相互借用,生搬硬套,不成體系。學生很多時間都浪費在學習跟動畫制作規(guī)律、特點毫不相干的課程上,占用了大量原本就不多的寶貴時間,所學內(nèi)容跟不上時代需求,動手能力差,缺乏團隊合作精神。

      (五)教學脫離實踐

      動畫專業(yè)的學生在學校接受的大多是理論教學,沒有接觸到產(chǎn)業(yè)化制作,沒有融入到實際生產(chǎn)過程中,雖然也有相應的實踐教學環(huán)節(jié),但僅僅流于表面,并未真正落實,其原因不能完全歸咎于學校,學生在社會進行學習,一般動畫公司或制片廠會拒絕,一方面學生什么都不會,無法幫助企業(yè)獲利,另一方面也就是所謂的商業(yè)機密,企業(yè)也不希望學生來實踐,甚至是參觀。因此,應積極探索合理有效的校企合作機制,使企業(yè)能夠提供實踐機會,配合學校共同承擔對自己所需的動畫人才的培養(yǎng),以避免供需失衡的惡性循環(huán)。

      動畫人才分層培養(yǎng)模式構(gòu)建

      動畫人才分層培養(yǎng)模式符合動畫發(fā)展自身規(guī)律,也是動畫專業(yè)教育的必然趨勢。動畫產(chǎn)業(yè)需要有一個合理的動畫人才結(jié)構(gòu),根據(jù)動畫片制作流程與人員構(gòu)成,把人才分為動畫創(chuàng)意人才和動畫應用人才。在課程體系的安排上,一、二年級不分具體專業(yè)方向,動畫的基礎課及專業(yè)課均需掌握,在這兩年中,讓學生認識動畫、深入感知動畫,并根據(jù)個人自身特長及興趣,選擇今后的專業(yè)發(fā)展方向進行鉆研。通過學生不同的選擇,在后兩年的動畫教育中采用分層培養(yǎng)方式,培養(yǎng)目標具有一定的側(cè)重點,因材施教,讓不同的學生發(fā)揮各自的特長,通過分層培養(yǎng)模式,組織合理的知識結(jié)構(gòu),提高藝術(shù)素養(yǎng)和技術(shù)水平,從而適應市場對人才的不同需求。

      (一)動畫專業(yè)創(chuàng)意型人才培養(yǎng)模式

      創(chuàng)意型人才在劇本、場景、角色及分鏡方面進行構(gòu)思與創(chuàng)意,為動畫制作提供想法和藍圖。對該類人才的培養(yǎng),應更注重藝術(shù)修養(yǎng)及思想的培養(yǎng),也就是動畫高級人才的培養(yǎng)。創(chuàng)意是培養(yǎng)的重點,而創(chuàng)意來自創(chuàng)作者的文學、繪畫和音樂等素質(zhì)修養(yǎng),來自對生活的感悟、來自人生觀、價值觀的體現(xiàn)。對于創(chuàng)意型人才的培養(yǎng),在教學實踐中,應以動畫創(chuàng)意為主,專業(yè)技能為輔,圍繞審美能力、創(chuàng)意能力素質(zhì)進行培養(yǎng)。在教學手段上,應多做體驗式、賞析式以及啟發(fā)式的教學,努力提高學生的藝術(shù)素質(zhì)修養(yǎng),拓展專業(yè)創(chuàng)作思維能力,使其具備系統(tǒng)的專業(yè)知識,掌握必要的專業(yè)技能,并培養(yǎng)實踐創(chuàng)作經(jīng)驗及團隊溝通協(xié)調(diào)能力。

      動漫專業(yè)論文范文第2篇

      【關鍵詞】高等職業(yè)教育;動漫專業(yè);教學;探索

      一、前言

      動漫設計專業(yè)是隨經(jīng)濟發(fā)展而產(chǎn)生的一個新型專業(yè),同時國家大力扶持動漫產(chǎn)業(yè)。但由于入學學生水平參差不齊,對本專業(yè)的就業(yè)認識不足,及人才培養(yǎng)方案的一些偏差。使得動漫設計專業(yè)教學存在著很多問題。如何解決這些存在的問題,是高等職業(yè)教育動漫專業(yè)教學面臨的一大挑戰(zhàn)。因此,筆者就在這個方面進行了一些探討,希望能夠促進高校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的新發(fā)展。

      二、高等職業(yè)教育動漫專業(yè)教學存在的問題

      現(xiàn)階段動漫專業(yè)的教學還是沿用十九世紀時期俄羅斯的美術(shù)教育思想,從我國現(xiàn)在的基礎美術(shù)教學到專業(yè)美院,都是十九世紀的產(chǎn)物。這就出現(xiàn)了一些問題。

      根據(jù)對動漫專業(yè)學生培養(yǎng)的職業(yè)教育的發(fā)展和職業(yè)教育是以培養(yǎng)應用型人才的目標,似乎全國所有高職院校都在進行著轟轟烈烈的教學改革。到底改掉些什么,革掉些什么最為合適,大家也都在討論,實踐,驗證。

      我們藝術(shù)設計分院對動漫專業(yè)也積極響應學院教學改革的號召。請了些校外的用人單位進行咨詢 雙師型教師探討 企業(yè)走訪調(diào)查等,對教學進行了大刀闊斧的改革,可以說現(xiàn)已取得初步良好的效果,但也存在一些問題。例如之前的動漫設計專業(yè)的造型基礎課的“設計素描”后來改成“動漫造型”,但教材依然是〈〈設計素描〉〉,教學內(nèi)容依舊是設計素描的內(nèi)容。和其他專業(yè)的設計素描教學沒有什么兩樣。這種換湯不換藥,不得不引起我們的反思。

      我一直以來擔任著動漫設計的基礎教學工作。關于藝術(shù)設計動漫設計的教學改革有著相應的體驗,我們傳統(tǒng)的教育模式是基礎到專業(yè),從理論到實踐,幾乎是所有學科教學必須遵循的原則。藝術(shù)設計教學也不例外。因此,我們從課程設置到教學安排,無不遵從這一原則而按部就班地進行。然而,暑假在昆明一些公司走訪調(diào)查期間,我發(fā)現(xiàn)一個特殊的人。一個高中沒有畢業(yè)從未經(jīng)過高等學府“正規(guī)訓練”的竟然是設計總監(jiān),他既沒有接受過系統(tǒng)的基礎學習,諸如素描、色彩、構(gòu)成等,也沒有多少藝術(shù)設計理論指導他們的實踐,他只是在“做中學”,“學中做”,即走實踐在先這樣一條路。

      據(jù)我的了解,從我國目前絕大多數(shù)學校的教學計劃、課程安排,課程的設置幾乎都是一個模式:先基礎后專業(yè)。把3年的學習分成“三大塊”即以素描,色彩、構(gòu)成為主的基礎塊以及設計軟件教學、電腦輔助設計等適用于不同專業(yè)需要的專業(yè)基礎塊和專業(yè)塊。大多數(shù)學校說改革也只是壓縮了美術(shù)基礎課,加了些軟件課,或者就是把課程的名字換了和專業(yè)的名字更接近些。在教學時間安排上,新生入學的第一年為基礎年,“高樓萬丈平地起”、“基礎好,專業(yè)才會好”,因此學生不敢怠慢。第二年為專業(yè)基礎年,“循序漸進”,基礎向?qū)I(yè)“平穩(wěn)過渡”,但感覺“不疼不癢”,仍不知自己專業(yè)為何物。到了第三年才是專業(yè)年,學生從大學三年級才開始真正接觸到專業(yè),而第三年的第二學期學生面臨畢業(yè)實習、畢業(yè)設計和就業(yè)問題,真正學專業(yè)的時間只有半年,而且今年07級出現(xiàn)了一個這樣的現(xiàn)象,大三一開學就有學生申請“半工半讀”,那他們是不是學的很好了,可以工作了?據(jù)我了解07級動漫設計與制作專業(yè)的馬同學也選擇了“半工半讀”,工作是移動3G業(yè)務的推銷員。也就是她的專業(yè)課就沒有學或者只學了一個多月。這顯然是不夠的。其結(jié)果是學生到社會上覺得自己竟然是那么沒用,感覺十分心虛或恐慌,覺得過去在學校里學的是些無關痛癢的課程,過去對基礎的學習與理解上也有一定的誤區(qū),有―種“上當”的感覺,“悔不當初早些接觸專業(yè),參與實踐”。這樣的畢業(yè)生給用人單位的印象是既不能,也不專,無奈之下,由用人單位“回爐再煉”,或者是“轉(zhuǎn)業(yè)”。于是用人單位大發(fā)感慨:“我們公司培養(yǎng)一個設計人員只要3~4個月時間便可搞掂,而大學用3~4年還搞不定?!碑斎唬嗽捰惺H,但是作為高等職業(yè)技術(shù)教育,如果仍是按照傳統(tǒng)的教學模式,目無市場和社會,鐵板一塊,四平八穩(wěn)地按照所謂的教學規(guī)律去閉門教學,那么最終的失敗或者說沒有達到職業(yè)教育的培養(yǎng)目標是必然的。

      三、高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)教學改革措施

      (一)在人才培養(yǎng)方案上進行調(diào)整。在人才培養(yǎng)方案上先上專業(yè)課再上基礎課第一年先把動漫設計專業(yè)需要掌握的基本技能學會。入學就開始實習讓學生先了解本專業(yè)是做什么的,要怎么做,要掌握些什么樣的技能,讓學生心里有個底,也有一個奮斗目標,不是那么太茫然。第二年學藝術(shù)修養(yǎng)及動漫設計綜合訓練,在做中學,在學中做,學生才能有更多體會。

      (二)要引進競爭機制,注重引入年輕專業(yè)對口與在企業(yè)一線的動漫設計人才,為高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)注入新鮮的血液。這樣就可以使動漫設計的教學具有活力,開拓動漫設計教學的新思維,增加新觀點。把更多的動漫設計教學新觀念引入高等職業(yè)院校。這樣就能使高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)教學避免認識上的誤差。

      (三)建立學院自己的動漫設計工作室,引進校企合作單位。讓學生更早更好的接觸了解動漫設計,同時也能更方便更直接的進行實際操作,而不是紙上談兵。

      四、結(jié)束語

      動漫是一個新興的產(chǎn)業(yè),動漫設計專業(yè)在學院開設的時間較短,面臨著許多問題需要探索,還有很多問題需要解決。同時因為是新興產(chǎn)業(yè),也有很多機遇可供探索的路子也比較多。只要很好的抓住機遇,解決存在的問題。就能使動漫專業(yè)取得更快更好的發(fā)展。

      參考文獻:

      動漫專業(yè)論文范文第3篇

      【關鍵詞】動漫產(chǎn)業(yè);動漫周邊產(chǎn)品設計;產(chǎn)業(yè)鏈衍生環(huán)節(jié);動漫形象

      一、國內(nèi)外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產(chǎn)業(yè)的時候,歐、美、日、韓的動漫已經(jīng)大規(guī)模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業(yè)開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。

      (一)國內(nèi)和國外動漫產(chǎn)業(yè)差距

      動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展國際論壇上,在業(yè)內(nèi)人士交流過程中,談到國內(nèi)和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、動漫游戲產(chǎn)業(yè)不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創(chuàng),缺產(chǎn)業(yè),缺產(chǎn)業(yè)鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業(yè)內(nèi)人士更多的體會是,搞動漫游戲產(chǎn)業(yè)一定要追求原創(chuàng),一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產(chǎn)品品質(zhì)不高,產(chǎn)品不夠豐富,產(chǎn)生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產(chǎn)業(yè)效益不高,產(chǎn)業(yè)鏈比較短。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創(chuàng)培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發(fā)展過程中難以形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。

      (二)國內(nèi)原創(chuàng)動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)

      動漫產(chǎn)品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產(chǎn)品,這些衍生品之間能夠?qū)崿F(xiàn)互為轉(zhuǎn)化,形成上下銜接的多元化產(chǎn)品。也就是說,原創(chuàng)動漫作品的跨界開發(fā),可以衍生出數(shù)額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產(chǎn)品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數(shù)動漫制作商和生產(chǎn)商一般只是靠發(fā)行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權(quán)管理方動漫火車集團,成為香港公司對內(nèi)地動漫企業(yè)迄今為止最大規(guī)模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產(chǎn)品也都在積極發(fā)展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發(fā)行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰(zhàn)略合作,不僅引進11 部經(jīng)典漫畫的電子版權(quán),同時也將經(jīng)典漫畫之一《火影忍著》改編為網(wǎng)絡游戲《火影忍著Online 》。

      二、國內(nèi)高等院校動漫周邊設計人才培養(yǎng)

      眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業(yè)已經(jīng)三年被亮了紅牌。是因為該專業(yè)存在就業(yè)危機。但事實上,行業(yè)內(nèi)外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業(yè)的本??圃盒R呀?jīng)超過1200所,動漫相關專業(yè)達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術(shù)操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養(yǎng)已經(jīng)進入一個蓬勃發(fā)展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。

      (一)國內(nèi)高校動畫周邊設計專業(yè)開設情況

      上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發(fā)過于滯后之外,目前動漫衍生品開發(fā)缺乏的專業(yè)團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業(yè)人才,而目前國內(nèi)市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業(yè)轉(zhuǎn)行而來。動漫衍生品缺乏專業(yè)化的設計團隊。據(jù)我了解到國內(nèi)除了清華大學美術(shù)學院、吉林藝術(shù)學院動漫學院、魯迅美術(shù)學院、四川美術(shù)學院影視動畫學院等少數(shù)院校開設動漫產(chǎn)品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業(yè)課程,致使動漫衍生品產(chǎn)業(yè)鏈比較單一??v觀我國高校動畫教育的現(xiàn)狀,不難發(fā)現(xiàn)大部分動畫專業(yè)院校對衍生品設計不夠重視,對它的發(fā)展?jié)摿φJ識還不到位,從而使動畫衍生品開發(fā)領域的人才缺口問題更加突出。

      (二)我院動漫周邊設計課程教學

      動漫周邊產(chǎn)品的成功,首先在于外在形態(tài),也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術(shù)功力,同時要考驗設計者對動漫產(chǎn)品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經(jīng)掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結(jié)構(gòu)設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產(chǎn)品設計工作室,著眼于動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā),研制和生產(chǎn)。注重培養(yǎng)學生的實踐動手能力和創(chuàng)新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣?!?/p>

      同時,通過項目課程的實戰(zhàn)教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現(xiàn)代企業(yè)生產(chǎn)過程,消化吸收新技術(shù)、新工藝和新設備,針對現(xiàn)場存在的生產(chǎn)技術(shù)問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業(yè)實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業(yè)現(xiàn)代化大生產(chǎn),頂崗實習或參與企業(yè)研發(fā)工作,調(diào)動學生學習興趣,激發(fā)學生創(chuàng)新思維,從而提高學生的實踐能力和創(chuàng)新能力。

      教學成果涵蓋了動漫衍生產(chǎn)品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發(fā)動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術(shù)成功案例包括將動畫元素和雕塑相結(jié)合,歷經(jīng)兩年研發(fā)的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內(nèi)動畫專業(yè)基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結(jié)合,自主研發(fā)《動畫專業(yè)可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業(yè)教學軟件的空白。

      小結(jié):

      2012年的7月份文化部聯(lián)合財政部、廣電等10個部委下發(fā)“十二五”時期動漫發(fā)展規(guī)劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產(chǎn)業(yè)。同年11月文化部又下發(fā)一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護??梢妵覍勇苓叜a(chǎn)品開發(fā)的重視程度。培養(yǎng)相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業(yè)開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統(tǒng)完善地對衍生產(chǎn)品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產(chǎn)品。

      參考文獻:

      [1]羅文茜:《動漫“新大陸”——國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)現(xiàn)狀及高校動漫教育面臨的挑戰(zhàn)》,裝飾,總第179期。

      [2]《我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景探討》,中國行業(yè)研究網(wǎng),2013年4月。

      動漫專業(yè)論文范文第4篇

      [論文關鍵詞]高職教育 動漫專業(yè)人才 原創(chuàng)能力培育 教學改革

      動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力是指動漫市場策劃運作、編創(chuàng)故事、編劇、導演、形象設計、場景設計、連環(huán)漫畫創(chuàng)作、配音配樂創(chuàng)作等創(chuàng)造性能力。

      隨著動漫產(chǎn)業(yè)在全球蓬勃興起,我國高職院校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)規(guī)模不斷擴大。但所培養(yǎng)的人才仍以動漫制作技術(shù)為主,并沒有實施原創(chuàng)能力培育,其培養(yǎng)質(zhì)量難以滿足動漫企業(yè)的要求,影響著我國動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮與發(fā)展。因此,高職院校培育動漫專業(yè)人才,一定要千方百計在原創(chuàng)能力培養(yǎng)上下工夫,探索構(gòu)建我國動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力培育的內(nèi)容和方法體系,催生一批批國內(nèi)外動漫市場需要的具有原創(chuàng)能力的人才。這對促進我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,增強我國自主創(chuàng)新能力,提高高職院校原創(chuàng)人才培養(yǎng)能力,都具有十分重要的意義和廣泛的推廣價值。

      一、高職動漫專業(yè)人才缺乏原創(chuàng)能力培育的現(xiàn)狀

      高職動漫專業(yè)人才缺乏原創(chuàng)能力培育,主要表現(xiàn)在教育觀念陳舊和未對教學資源進行針對性整合兩個方面,具體現(xiàn)狀是:

      (一)缺乏對原創(chuàng)能力培育的認識

      動漫最重原創(chuàng),原創(chuàng)最重創(chuàng)意,動漫專業(yè)各環(huán)節(jié)人才培養(yǎng),都應當把創(chuàng)意能力培養(yǎng)放在首位。但許多高職院??傉J為原創(chuàng)能力是由普通高校研究生層次教育培養(yǎng)的,高職動漫專業(yè)人才只能是技術(shù)人才培養(yǎng)。實際上,我國不缺動漫制作人才,好萊塢許多動畫大片部分制作工序是在中國完成的。優(yōu)秀的動畫片最主要的是創(chuàng)意好的故事和情節(jié),離開豐富的創(chuàng)意,只靠技術(shù)加工技能是難以制作出優(yōu)秀動畫片的。大量優(yōu)秀作品表明,原創(chuàng)能力并不是研究生教育培養(yǎng)出來的,制作技術(shù)人才多并不意味著會有豐富的創(chuàng)意,創(chuàng)意能力在專門訓練引導和反復實踐中能得到有效培養(yǎng)和提高。而許多高職的動漫人才培養(yǎng),將原創(chuàng)能力培養(yǎng)視做高不可攀,甚至不做任何嘗試,依然只重視制作技術(shù)的掌握,不安排創(chuàng)意能力的學習、實訓和實踐教學活動。

      (二)忽視文化資源的學習、開發(fā)和利用

      動漫業(yè)的產(chǎn)品是創(chuàng)意者對文化資源進行整合與再創(chuàng)造并賦予新的展示的結(jié)果。當前從全球看,知識經(jīng)濟的發(fā)展,其主導驅(qū)動要素,正在由“知識”向“文化”演進。動漫作品的創(chuàng)意,更多的不是來自科技,而是來自文化。文化的獨特性與多樣性構(gòu)成了動漫作品的新奇特征和無窮魅力。文化資源具有無償占用性,自己的文化資源不去發(fā)掘利用,別人就會發(fā)掘利用。如美國動畫大片《花木蘭》和《功夫熊貓》就是利用中國文化元素進行創(chuàng)意,加上好萊塢的高新技術(shù)和完善的運營機制,使兩部動畫大片大獲成功。因此,創(chuàng)意經(jīng)濟類人才除了要有熟練的藝術(shù)設計等技術(shù)技能和制作能力,更要有對文化資源的發(fā)掘、轉(zhuǎn)化和利用能力。而當前高職動漫人才缺乏文化資源發(fā)掘利用能力培養(yǎng),包括文化精神、先進文化、文化元素及文化傳播與接受模式等內(nèi)容的教育。其結(jié)果是培養(yǎng)出的人才不知如何對文化資源進行學習、發(fā)掘與整合,因此不為企業(yè)和市場所需要,從而影響了畢業(yè)生的就業(yè)和創(chuàng)業(yè)能力。

      (三)傳統(tǒng)的“學科體系”觀念構(gòu)成了改革障礙

      主要表現(xiàn)有三:一是現(xiàn)有的文化基礎課缺乏創(chuàng)造教育內(nèi)容而不能滿足原創(chuàng)能力培育需要,但受傳統(tǒng)觀念與習慣影響,許多高職院校動漫專業(yè)未作改進,仍按部就班地套用傳統(tǒng)的課程體系模塊,沒有實施原創(chuàng)能力培育所需要的人文素質(zhì)修養(yǎng)和創(chuàng)意能力培育;二是培養(yǎng)原創(chuàng)能力要開設新課程,但一些高職院校受學科體系影響較深,使這些新課程因不能與學科對應,使師資、教材沒有著落;三是認為高職只是培養(yǎng)技術(shù)操作型人才,人文素質(zhì)和創(chuàng)意能力是普通高校培養(yǎng)的,從根本上拒絕了高職學生原創(chuàng)能力培育。

      (四)不重視相應的教學資源整合

      由于我國各級各類教育長期缺乏創(chuàng)造創(chuàng)新教育,造成這方面師資、教材、教法的匱乏。許多院校面對原創(chuàng)能力教學資源嚴重不足的狀況,卻并沒有實施相應的教學改革,去重組教學資源。

      1.未整合出新的師資、教材和教法。如對原創(chuàng)能力訓練與實踐、文化資源利用與轉(zhuǎn)化、故事創(chuàng)作技巧等重要課程缺乏師資與教材的狀況,沒有在教學管理上及時建立制度和機制,鼓勵并組織教職工積極整合出新師資、新內(nèi)容和新教法來,去滿足原創(chuàng)能力培育的需要。

      2.未按動漫產(chǎn)業(yè)鏈培養(yǎng)人才。產(chǎn)業(yè)鏈上的不同環(huán)節(jié)的人才,從事不同工作,發(fā)揮著不同作用,卻都需要創(chuàng)意,創(chuàng)造不同的價值,不能認為原創(chuàng)僅在產(chǎn)業(yè)鏈的高端。但一些高職院校動漫產(chǎn)業(yè)類人才培養(yǎng),從所開設的專業(yè)、課程看,只重視制作環(huán)節(jié)人才的培養(yǎng),沒有給予動漫產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)人才培養(yǎng)的兼顧與協(xié)調(diào),缺乏對內(nèi)容、中介、經(jīng)營、管理等產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)人才培養(yǎng),影響著動漫業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈上的完備、延伸與提升。

      二、高職院校培育原創(chuàng)能力的條件分析

      (一)高職培育缺乏原創(chuàng)能力培育的問題成因

      以上問題的成因,從根本上講,是長期以來我國各級各類教育忽視創(chuàng)造創(chuàng)新教育所致。當前主要問題是大多動漫企業(yè)、高職院校缺乏原創(chuàng)能力培育所需的師資與教材,這也說明要實施原創(chuàng)能力培育必須深化教育教學改革。

      (二)高職院校培育原創(chuàng)能力的優(yōu)勢

      與普通高等教育比,高職院校在培養(yǎng)動漫人才原創(chuàng)能力方面應先行一步,走在前頭。這是因為高職教育在培育原創(chuàng)能力方面有一定優(yōu)勢:

      1.生源優(yōu)勢。高職教育屬就業(yè)前教育,學生學習是為了就業(yè)而不是為了升學。因此,高職生與本科生、研究生比,受升學考試形成的應試思維而影響創(chuàng)造力發(fā)展的弊端較小,且年齡也較輕。這些特點是原創(chuàng)能力培育的相對優(yōu)勢。若從第一學期開始培養(yǎng)原創(chuàng)能力,培養(yǎng)效果會更好。

      2.實踐教學優(yōu)勢。原創(chuàng)能力培育離不開實踐沃土。高職教育的教學與實踐緊密結(jié)合,“校企合作”與“工學結(jié)合”是其基本的辦學模式和人才培養(yǎng)模式。與普通高等教育比,高職教育重實踐、重動手能力培養(yǎng),為原創(chuàng)能力培育提供了更好的實踐條件。

      3.教學改革優(yōu)勢。多年來,在各級各類教育的教學改革中,屬高職教育教學改革的力度最大,效果更好。因此,高職院校有更多的改革經(jīng)驗,對改革的深化有更強的承受力。

      三、高職動漫人才原創(chuàng)能力培育的途徑

      高職動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力培育,要在“校企合作”的辦學模式下,以形式多樣的“工學結(jié)合”人才培養(yǎng)模式實施,具體有:

      (一)制定原創(chuàng)能力培育的目標規(guī)劃

      有條件的高職院校,應制定實施以下目標規(guī)劃:(1)構(gòu)建培養(yǎng)體系。通過校企合作,構(gòu)建和實施高職動漫人才原創(chuàng)能力培養(yǎng)體系,包括新的教學內(nèi)容與新的教學方法,實施相應的教學管理改革,在3~5年內(nèi)取得明顯實效。(2)培養(yǎng)師資。為培養(yǎng)出一支能實施培養(yǎng)原創(chuàng)能力的“雙師”結(jié)構(gòu)的師資隊伍,制定較詳盡的目標規(guī)劃。這些師資能掌握新的教學內(nèi)容,實施新的教學方法,能組織引導學生開展原創(chuàng)實踐活動。盡快培養(yǎng)出幾名能實施原創(chuàng)能力培育的骨干教師。(3)快出“高徒”。在未來3~5年內(nèi),能培育出幾位有出色的原創(chuàng)能力表現(xiàn)的學生,其作品得到一定的社會認可或形成一定的社會影響。(4)建好培養(yǎng)基地。構(gòu)建適合我國高職動漫人才原創(chuàng)能力培育、校企合作、內(nèi)容與方法形成體系的原創(chuàng)人才培養(yǎng)基地。

      (二)更新教學內(nèi)容

      應研發(fā)出簡明實用、實踐性強、針對性強的培養(yǎng)原創(chuàng)能力的教學內(nèi)容,形成新教材、新課程。主要有:(1)原創(chuàng)能力訓練。包括創(chuàng)造性思維訓練、水平思考訓練、創(chuàng)新人格修養(yǎng)鍛煉、創(chuàng)新社會技能訓練等內(nèi)容。(2)人文素質(zhì)培育。不是人文知識認知,而是人文精神的研討領會與講求體驗,產(chǎn)生對生活熱愛及高尚情操追求的情感,進而融入作品創(chuàng)作中去。主要是從文、史、哲、藝方面弘揚中華優(yōu)秀文化精神的思考與修養(yǎng)實踐。(3)故事編創(chuàng)技巧與實踐。對故事編織技巧、劇情結(jié)構(gòu)、編劇、立意設計、角色個性、表現(xiàn)特征、劇情發(fā)展脈絡、劇情發(fā)展創(chuàng)意、信息技術(shù)與劇情內(nèi)容整合、新奇巧效果的創(chuàng)造技巧等進行學習與實踐。(4)創(chuàng)意設計。包括角色個性設計、人物形象設計及場景氛圍設計。對這些新內(nèi)容,許多高職院校動漫專業(yè)并未開設或建設力量十分薄弱。因此,對這些內(nèi)容可采取校際合作的辦法,合作編寫新教材,并調(diào)整人才培養(yǎng)方案,協(xié)作開設新的教學內(nèi)容。

      (三)創(chuàng)建新的教學模式和教學方法

      要創(chuàng)建適合原創(chuàng)能力培育的、形式多樣的教學方法,根據(jù)專業(yè)和所處產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)進行選用。(1)工作室制。直接面向市場提供服務,由“雙師”結(jié)構(gòu)師資帶領學生實施創(chuàng)作活動的運營。適用于以漫畫、圖形圖像設計、小型廣告創(chuàng)作等原創(chuàng)型業(yè)務市場服務。(2)夢工廠制。強調(diào)動畫設計制作各環(huán)節(jié)、全過程的人才培養(yǎng),重在市場策劃選題、編故事腳本、編劇、導演、角色設計等能力培養(yǎng)。(3)企業(yè)項崗創(chuàng)作。由于學生接受了原創(chuàng)能力訓練,校企合作中,學生在頂崗實習期間,不僅頂崗制作,還可參與創(chuàng)作或頂崗創(chuàng)作,進行真實的創(chuàng)作實踐。(4)自主創(chuàng)業(yè)。面向市場建立個人或團隊設計室,可在第二學年開始,在教師指導下組織實施,工學交融,面向市場進行創(chuàng)作實踐。(5)組織或參加創(chuàng)作圈。對某一創(chuàng)作項目在國內(nèi)外組織人員參與創(chuàng)作,學??山M織師生參加其創(chuàng)作活動。(6)市場策劃團隊。學校組織或政策支持師生面向市場提供有關某些文化活動或文化產(chǎn)品的選題、策劃、運作或制作的系列創(chuàng)作活動。(7)師徒合作制。以內(nèi)容、文化藝術(shù)品原創(chuàng)為主的師徒合作進行創(chuàng)作。

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      (四)制度與機制建設

      1.競賽制度。學生經(jīng)學習訓練,掌握了創(chuàng)意技巧和一定的文化表現(xiàn)形式,在此基礎上,堅持開展故事創(chuàng)作、漫畫創(chuàng)作、角色形象設計創(chuàng)作等競賽活動,進而進入各種工學結(jié)合下的原創(chuàng)實踐,這是原創(chuàng)能力培育的一條重要路徑。競賽可根據(jù)不同項目分為月賽、學期賽、年度大賽等。各種競賽有一定的標準和要求,旨在激勵原創(chuàng)能力益進和發(fā)現(xiàn)人才。

      2.激勵制度。建立激勵、獎勵制度,精神激勵為主,物質(zhì)獎勵為輔,能起到一定的激勵效果。獎勵形式應豐富多樣,如有積分、立功、授獎、遴選拔尖師生進修或出國考察學習及深造等。

      3.訂立創(chuàng)新文化言行規(guī)范。以制度形式,制定利于師生原創(chuàng)能力發(fā)展的言行規(guī)范,師生員工共同遵守。如寬容創(chuàng)意、容忍失敗,鼓勵創(chuàng)造性思考、增進集體創(chuàng)造性協(xié)作等內(nèi)容。

      4.辦好校園原創(chuàng)作品刊物。辦校內(nèi)專刊,遴選競賽中的優(yōu)秀原創(chuàng)作品及時刊登發(fā)表和推薦正式刊物發(fā)表,以資鼓勵和促進學生原創(chuàng)能力的提高。

      5.長期堅持原創(chuàng)能力實訓。長期堅持組織原創(chuàng)活動,可有效培育出學生的創(chuàng)意掌控能力,以發(fā)展原創(chuàng)能力。因此,堅持原創(chuàng)活動及其競賽要有層次和遞進的要求。如對漫畫創(chuàng)作實踐要堅持:第一學期前六周每天做一幅主題漫畫,次六周每天創(chuàng)作兩幅連環(huán)漫畫,再六周每天創(chuàng)作四幅連環(huán)漫畫。以此類推,各學期每段時間堅持創(chuàng)作漫畫的篇幅遞增,真至每周能堅持畫數(shù)百幅連環(huán)畫。如此鼓勵學生以積極的態(tài)度把自己所認識的思想、文化知識、人物、事件等用漫畫的方式記錄下來,有效促進原創(chuàng)能力的培育和發(fā)展。

      (五)師資及骨干力量培養(yǎng)

      培育原創(chuàng)能力的師資不僅指校企的任課教師和實踐指導教師,還包括學生管理干部和班主任教師。培育原創(chuàng)能力的骨干力量不僅指教師,還應包括原創(chuàng)能力發(fā)展有良好表現(xiàn)的學生,因為他們確能起到學生群體原創(chuàng)能力培育的先鋒帶頭作用和榜樣作用。

      1.創(chuàng)新能力課程教學師資建設。在現(xiàn)有教師中遴選優(yōu)秀教師擔任創(chuàng)新課程師資,以培訓和自修結(jié)合,掌握相應教學業(yè)務,擔任創(chuàng)造思維、創(chuàng)造技法及水平思考訓練等課程教學。

      2.指導校園活動的師資隊伍培養(yǎng)。課余開展的各種有意義的校園活動,都應看做是培育學生原創(chuàng)能力的實踐活動。學生工作干部及班主任教師,應結(jié)合活動主題,對學生提出“創(chuàng)造性開展”的要求:應用創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,使活動有新意、有創(chuàng)意。為此,學生工作干部和班主任教師都應通過學習培訓掌握一定的創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,以利于引導學生在各種校園活動中注意創(chuàng)新能力的培養(yǎng)鍛煉。

      3.能指導原創(chuàng)能力發(fā)揮的企業(yè)師資培養(yǎng)。創(chuàng)新是企業(yè)生存的永恒主題,應選聘有創(chuàng)新實踐的企業(yè)人士任實習指導教師,指導學生在企業(yè)實習中參與企業(yè)創(chuàng)新活動,融入企業(yè)創(chuàng)新文化氛圍進行熏陶。這就要通過校企共同制定相關制度,提出有關學生原創(chuàng)能力實踐鍛煉的要求和組織指導方法,在此基礎上,建立原創(chuàng)實踐指導的師資隊伍。

      4.學生原創(chuàng)活動骨干培養(yǎng)。對原創(chuàng)能力學習體驗表現(xiàn)較好者,壓給原創(chuàng)擔子,培育引導他們出作品、出能力、出人才。同時,以這些學生為骨干,成立相應的創(chuàng)作小組,開展經(jīng)常性的創(chuàng)作活動,帶動更多的學生開展原創(chuàng)能力培養(yǎng)鍛煉。

      (六)適合原創(chuàng)能力培育的校園文化氛圍建設

      培育原創(chuàng)能力要下大氣力進行創(chuàng)新文化建設。最富成效的創(chuàng)新文化氛圍建設,莫過于師生員工人人掌握運用創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,人人參與創(chuàng)新活動了。因此,要在全體師生員工中開展下列活動:

      1.普及團隊創(chuàng)造性思考規(guī)則。師生員工都能學會運用一些創(chuàng)造性思考的方法,如頭腦風暴法、思考帽法等。遇開會討論問題需要創(chuàng)意時,都懂得遵守其“推遲評判”“鼓勵賞識他人意見”“無唯一答案”“歡迎離奇設想”“整合他人觀念”“民主”“開放”“重視每個人的意見”等團隊創(chuàng)造性思考時所應遵守的規(guī)則,并對此形成習慣。

      2.開展“創(chuàng)作圈”活動。師生雖各有各的任務,但為了尋求一個好創(chuàng)意或好劇本,選優(yōu)勢人員組織創(chuàng)作圈子,進行編創(chuàng)故事、設計角色或人物造型、設計場景及配音等創(chuàng)作活動。

      動漫專業(yè)論文范文第5篇

      論文摘要:本文通過對日本動漫周邊產(chǎn)品在我國動漫播出 市場 、動漫圖書和音像制品等直接周邊市場、動漫形象授權(quán)周邊產(chǎn)品市場營銷策略的分析,對于我國的動漫產(chǎn)業(yè)在動漫畫家、產(chǎn)業(yè)流程、動漫風格、資金分配等方面存在的一些問題提出發(fā)展建議。

      在全球的動漫產(chǎn)業(yè)中,無論是作品產(chǎn)量還是 經(jīng)濟 效益,日本的成功都令世人矚目。在日本,動漫產(chǎn)業(yè)囊括雜志、圖書、錄像、dvd、并涉及玩具、 電子 游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。日本動漫產(chǎn)業(yè)的年營業(yè)額達到230萬億日元,已經(jīng)成為日本的第三大產(chǎn)業(yè),廣義的動漫產(chǎn)業(yè)占日本gdp十幾個百分點;日本是世界上最大的動漫制作和輸出國,全球六成以上的動畫作品出自日本,出口值遠高于鋼鐵。

      在我國,日本動漫產(chǎn)品不僅影響到我國本土動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且也影響到我國的 文化 、 教育 ,所以研究日本動漫周邊產(chǎn)品(亦稱衍生產(chǎn)品)在我國的營銷策略就變得非常緊迫。日本動漫周邊產(chǎn)品在我國的營銷策略主要是通過 免費 提供動畫播放權(quán),建立知名度、好感度,進一步擴大影響而搶占市場。

      動漫播出市場的營銷策略

      據(jù) 統(tǒng)計 ,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。那么日本在我國動畫播出市場都有哪些舉措呢?

      (一)免費提供播放權(quán)供我國各地 電視 臺播出

      早在幾年前,日本外務省就決定利用“政府開發(fā)援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片播放版權(quán),并將這些購來的動畫片無償?shù)靥峁┙o發(fā)展

      日本動漫周邊產(chǎn)品 營銷 對我國動漫發(fā)展的啟示

      經(jīng)過政府和業(yè)界人士的努力,近年來我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅速。截至2006年底,全國動漫企業(yè)達5473家,447所大學設立了動畫專業(yè),在校學生46.6萬人,全國在建的動漫基地已經(jīng)有20多個。但國內(nèi)的動漫行業(yè)還存在很多問題,通過以上對日本動漫產(chǎn)業(yè)在我國營銷的初步分析,可以得出以下啟示:

      (一)培養(yǎng)職業(yè)原創(chuàng)漫畫家

      我國的動漫產(chǎn)業(yè)周邊產(chǎn)品要取得進一步發(fā)展,不能僅依靠給國外貼牌生產(chǎn)這條路。所以發(fā)展我國的動漫產(chǎn)業(yè)就要從源頭抓起,因為原創(chuàng)作品是動漫產(chǎn)業(yè)競爭的核心。沒有原創(chuàng)作品,所有后續(xù)的努力都會受制于人,但我國目前來說,沒有真正意義上的漫畫家這一職業(yè),姚非拉、貓小樂等人更像是“個體戶”,一個人在拼搏,沒有完善的制度保障,也沒有相關組織 管理 。無法進行有效的包裝宣傳,原創(chuàng)作品的 市場 化也就很難,更難以形成氣候。

      國內(nèi)職業(yè)漫畫作者普遍年輕、缺乏經(jīng)驗,作品比較隨心所欲,沒有充分考慮讀者的想法;或者找不到合適的媒介進行連載刊登,即使作品得到大家認可,卻苦于資金匱乏無法實現(xiàn)動畫化;單純面向漫畫迷,受眾面小,難以進行后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)、大規(guī)模營銷。

      (二)引導原創(chuàng)動漫風格

      在引導原創(chuàng)動漫方面,專業(yè)雜志就變得非常重要了。漫畫雜志社要通過讀者的反饋意見改進作品,既要有自我風格、避免跟風模仿,又要迎合主流受眾的喜好。從長遠利益出發(fā),雜志社不僅考慮市場效益,更重要的是引導原創(chuàng)動漫的風格。

      另外,我國的動漫雜志多數(shù)只對畫面感興趣。實際上,一個好的漫畫連載,故事才是第一位的。當一個作品投放市場,雖然形象設計非常重要,但要抓住觀眾的心,靠的還是作品的故事情節(jié)。我國的動漫行業(yè)有一個習慣就是喜歡用傳統(tǒng)故事做腳本,發(fā)掘傳統(tǒng) 文化 當然很重要,但幾代人用同一個情節(jié)做動畫,失去的不僅是觀眾,還會誤導人們認為:動漫行業(yè)是 藝術(shù) 家的事情,作家、編劇無緣參與。因此,要大膽采用新的作品,可能會有些風險,但如果不這樣做,就會在無形之中使原創(chuàng)腳本的生命力萎縮。以至失去未來的市場。

      (三)完善動漫產(chǎn)業(yè)流程

      通過分析我們發(fā)現(xiàn),日本人的精明之處在于能夠宏觀地把握動漫的整個產(chǎn)業(yè),將各個環(huán)節(jié)組成一個龐大的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。每個環(huán)節(jié)都吸引了相當數(shù)量的消費者,而消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,都可能變成產(chǎn)業(yè)鏈上其他的產(chǎn)品形式。而國產(chǎn)動畫不僅缺乏原創(chuàng)作品,也缺少動漫作品的商業(yè)規(guī)劃,從市場營銷的角度來說不符合產(chǎn)業(yè)成長規(guī)律,也不能形成一個有效的產(chǎn)業(yè)鏈。眾所周知,日本動畫幾乎都改編自漫畫,經(jīng)由長年人氣積累之后的tv動畫化可以說是眾望所歸的結(jié)果,然后銷售動漫周邊產(chǎn)品,從而帶動整個產(chǎn)業(yè)鏈。國產(chǎn)動畫則是為了“動畫”而“動畫”,單是從零開始的宣傳不僅需要投入巨大的資金,而且要承擔很大的風險,因此國家應出臺相應的保障政策進行引導,循序漸進地培養(yǎng)市場產(chǎn)業(yè)鏈。

      (四)做好資金分配

      資金的匱乏是困擾國產(chǎn)動漫發(fā)展的一大問題,再加上國產(chǎn)動漫面臨的是一種被“洋動漫”夾攻的市場 環(huán)境 ,處境顯得極為被動。如何用好有限的資金格外重要。

      動漫產(chǎn)業(yè)市場分為三個層次:動漫播出市場、直接周邊市場、動漫形象授權(quán)周邊產(chǎn)品市場。產(chǎn)業(yè) 成本 回收不是在第一個層次,而是靠后兩個層次實現(xiàn),衍生周邊比直接衍生品的效益更大。因此 投資 方不應將全部資金投入動漫本身,也不應把回收成本的任務全部交由動漫作品本身完成,而是將更大比例的資金投入后續(xù)周邊產(chǎn)品的開發(fā)銷售,同樣更大比例的盈利是從周邊販賣中獲取,這樣可以減少資金的風險性。

      對于目前國產(chǎn)動畫資金匱乏的問題,在動畫播出制度上也可適當參考日本每周一集的進度,如此既避免了因為資金問題出現(xiàn)的虎頭蛇尾,又可充分聽取觀眾的意見及時修改劇情,為今后的產(chǎn)品發(fā)售爭取更多好感。根據(jù)不同階段出場的人物推出不同產(chǎn)品,延長動畫周期,也有利于擴大影響、帶動銷售。另外出于對我國整體環(huán)境條件的考慮,不能全盤照搬日本的策略盲目發(fā)售高檔產(chǎn)品。因為國產(chǎn)動畫資歷尚淺,受眾群并不穩(wěn)定,且受長期定位低齡的影響,忠誠觀眾未必有能力消費奢侈品。相對來說,中低端產(chǎn)品才是主流,尤其學習及生活用品、益智玩具等實用性較強的周邊產(chǎn)品有良好的市場前景。我國動漫產(chǎn)品應以大中型商場為根據(jù)地,避免與日本周邊產(chǎn)品競爭,同時遷就我國動漫主流消費者—兒童家長的購物習慣,在“對的地方”賣“對的東西”才有可能事半功倍。

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